知り合いAと小一時間で。
まずはいろどりシティ。こじゃれていて、箱庭感がたまらない大好きゲーム。
カラーは4色。好きな色の街チップを選んで、フィールドカードを1枚場にオープンしてスタート。
手持ちの街コマはご覧のとおり、7連・6連・5連・4連・3連・2連の6個。これを全て、街に置き切った側の勝利。
手番で出来る事は、街チップを(置けるなら)置くか、フィールドカードを1枚めくって好きな場所にくっつける形で置く事。これで街が広がるんですね。
フィールドカードには、1枚につき9個のカラーが記されてるけど、ようは「両端が自分の持ち色であれば、そこに該当する連の街チップを置ける」というルール。赤-〇-〇-〇-〇-赤であれば、赤の6連のチップが置けるというわけ。
ところが、フィールドカードには工事中のマークが必ず一個はあって、そこにはチップが乗る事ができないので、これを上手く避けつつ、可能な限り自分に都合の良い形にフィールドカードを配置し、相手がコマを置いてしまいそうな場所にそれを阻むような形で自コマを置き、口八丁手八丁で「あ、そこ開いてますよ」「そこに置けますね」などと相手を誘導し、目を逸らさせ、気がつかれないように7連を置ける場を求め、孤独な街に、自分の居場所をなんとか作ろうとあがき続けるのでした。一手届かず負けた。
でも、出来上がった町はステキ。なんだかお伽の国みたいに可愛いなと思ったら、リトアニアのゲームだった。
陣地取りが楽しいBattle Sheep
続けて可変式フィールドで工夫したフィールドが何度でも作れるBattle Sheep。これも短時間でサクッとできて楽しい。たいていの人に受けるし。今回も知り合いAは一番これが好きだっていう感想。
色を決めて各自のシープコマを全部受け取り思いっきり高く重ねておく。
それから、可変フィールドを4枚受け取り、かならずどこかに隣接する形でプレイヤーが交互に置いてバトルフィールドを形成。
この時に無限のバリエーションが考えられるので、慣れてくるとコマが動かしにくい実験的なおもしろいフィールドの形にするといい。どんな展開になるのかその都度全く違ってくるはず。丸まるっちいフィールドだと動かしやすく初心者向けで、ヘビみたいなどこか細っこいフィールドや、ヘックスのくっつき加減で穴ぼこの多いフィールドだと動かしにくくてお互いが詰みになりやすく難易度高い。
好きな1か所に、高く積み上げたシープコマを全部置いてスタート。
動かすのは1回だけ。突進、といった形で、ヘックスのつながっている6方向のうち、まっすぐ進んで突き当たるところまで、コマを上からごっそりつかんで二つに分けて動かす。16枚のうち8枚持ってくとか。15枚持って行っても勿論いい。このとき最低でも1枚は残さないとだめだけど。
相手も同じようにしてから、また自分の手番で、自コマが積まれている2か所のうち、どちらかを選んでまた同じようにコマをひっつかんで直進してストップを繰り返す。
つまり、軍勢を分けて分けて分けて陣地をとっていくんだけど、考える要素満載。
- 下手にたくさん持っていくと、残った陣地の周囲がもう取れない。
- かといって少ししか持っていかないと、彼の地で先がない。
- といって思いっきり持っていけば、相手が道をふさいでしまい死に兵に。
- 気がつけば封鎖されていて、広げようがない。
- 相手がどうしようもなく動けなくなった陣地はあとでゆっくり料理できるので放置、これはいい。
- しかし相手も死に物狂いで広げてくるのでなんとかここらへんで封殺したい。
などなど、思い乱れながら、両軍がともに動かしようがなくなった時点で終了し、取った陣地の数を数えて終わり。
負けた。なんか相手に教えてるのにいつも負けてるってバカ?
ええ接待ゲームじゃないんですのよ決して?
キング・オブ・トーキョー(拡張の「クトゥルフ」「パワーアップ!」入り)
マジック・ザ・ギャザリング(マジギャザ)とデュエル・マスターズ(デュエマ)の生みの親のリチャード・ガーフィールドプロデュースボードゲーム。長い。
子供が後ろで「遊戯王とラッシュデュエルの関係は、マジギャザとデュエマの関係だと言われているんだよ!デュエマはマジギャザの派生なんだよ!」って叫んでる。さすがだな我が息子?日々さまざまなゲームを研究しているし1年前にやったゲームのルールも正確に覚えている。今回も初期ライフいくらだっけ?と悩んでいたら横から「10だよ」って即答してきて驚いた。
ともあれ、キング・オブ・トーキョーも、デュエマよろしく肩の力がぐっと抜けた祭り風バカゲーに仕上がってる。
トーキョーの覇権をめぐって巨大モンスター共が争い殴り合うんだけど。
担当するモンスターを決めて、ライフ(初期ライフ10)とスター(20個たまれば勝利)を管理する個人ボードを受け取る。
6個のダイスを振る(黄緑色のダイスは、特殊効果でゲットした人が6個にプラスして振れるようになるので非常に大きなアドバンテージになるもの。)
- 1.1.1や2,2,2や3,3,3などの出目がそろってれば、その数字をスター(勝利点)としてボードに加算。
- 怪獣の手のマークは、相手を一発殴れてライフを1減らせる。
- ハートのマークは、自分のライフを1回復する。
- 稲妻のマークは、エネルギーキューブというアイテムを1個もらえる(お買い物に利用)。
ここが、このゲームの一番面白いところなのですが、ダイスは振り直しが3回まで出来、その中で「一部確定して取り出す」「その他のダイスを振り直し」出来るんですよ。
なので、3,3と出ていれば、その二つのダイスを確定して取り出し、残りのダイスを全て振り直して、3がもう一個出るのに賭ける・・・などということができます。もちろん出ない場合もあって最初に確定しちゃった3が死んじゃうこともあるけど。ここらへんの際どい見極めが楽しくてたまらない。
少しずつダイスが減っていって、希望通りに確定出来た時のうれしさよ。
相手に一発くらわせれば勝てる!という場面で怪獣の手が出なくて、逃してしまう悔しさよ。
このダイスの確定システム、ライナー・クニツィアの「戦国時代」でもあったけど、すごく楽しい。ダイスだけだと完全な運ゲーになっちゃうけど、ちょっと人間の手を加えさせることで、やり甲斐を感じさせるって心理なのかな。
ともあれ、ダイスの指示通りに作業が終わったらターン終了し交代。
ところで、フィールドのボードには「トーキョー」「トーキョー外」の二つしか、無い。
殴るのは、同じエリア同士では無理なので必然的に、トーキョーにいるモンスターはトーキョー外の子たちから集中攻撃を受ける。
トーキョーに居座っているモンスターはスタンバイフェイズに勝利点がどんどんたまっていくから居座り続けたいのはやまやまなんだけど、ライフの回復はしてはならないというルールがあるので、頑張りすぎるとトーキョーで客死しちゃう。なので殴られたタイミングで出たければ出るというシステム。
すると誰かが入れ替わりに入るので、それをまたみんなでボコると。
この時に、ダイスの確定の判断を誤るとライフが追っつかなくて死んじゃったり、不要なエネルギーキューブに目がくらんで失敗したりで大変。
なお、エネルギーキューブでお買い物できる特殊なカードは、いろんな効果があってどんどん有利になるので、カード購入タイミングなども見極めながら、くんずほぐれつ闘って下さい。あまり勝利点を追わずにむしろカード購入で差をつけていく戦術のほうがいいかもしれない。
拡張セットは、基本セットではモンスターに特殊な効果や個性はなかったのをカードで付与する形。
クトゥルフ・モンスターは、相手に狂気トークンを送り付けて足を引っ張れるとかね。要らんわそんなトークン。
新モンスターもいろいろ追加で出てるよ。
「キング・オブ・ニューヨーク」も後続で出てるけど、トーキョーでおなかいっぱいになってまだ未開封。